最近,兴起了一波在朋友圈里莫名多了一群穿军装的爱国人士,掐指一算,原来今天是八一。
这样的朋友圈刷屏,无非是接着八一的热点做的一波影响力的营销策略。
同样这股军装热潮肯德基也跟风,不过是跟《穿越火线》的跨界合作。卖鸡卖了80年的哈兰·山德士上校突然开始卖枪了。还挺freestyle。
OPPO花5亿成功冠名《中国新歌声2》的时候:好有钱!
土豪,土豪,最土豪的OPPO像温州炒房团一样,把娱乐营销的门槛抬到了天价。
与传统的娱乐营销,以“影响力”为主的评价不同,面对信息碎片化,年轻人基本不看电视的情况下,谁的嘉宾牛,谁的收视率高、谁的话题炒作好、谁的新闻报道多,谁就是头部资源。
罗振宇有过一个概念,叫国民总时间。一天24小时,吃饭睡觉工作,可供人们“消费”的时间非常有限。大量的品牌都是在“时间战场”争夺用户。谁能抢到用户更多的时间,谁就拥有流量和生意。
从这个角度看,娱乐无非是供消费者消磨时间的一个产品。所以娱乐营销的本质,是一个“时间媒体”。
“时间媒体”跟“影响力媒体”有什么不同?过去比的是收视率、热搜榜,现在比的是“用户在线时长”。哪个产品能消耗用户更多的时间,哪个产品就是头部媒体。
娱乐营销的本质是提供帮助用户“消灭时间”产品。
在中国,哪一个娱乐节目的在线时间最长?棋牌游戏。
线上打,茶馆里面打,是一中国人,九亿都在玩麻将,还有一亿在买彩票。作为历史传统的棋牌游戏在移动端设备持续渗透,并且整个社会休闲时间碎片化趋势日益明显。用户休闲需求和竞技的融合,目前棋牌游戏市场比较热,待开发空间还非常广阔,可以容纳更多的玩家和更多样的产品。
棋牌本身在移动端操作体验与PC端趋同,所以棋牌用户总数量是在各个年龄层中不断扩散。这就需要产品风格会更适应年轻人喜欢的风格。
中国的移动互联网阶段已经呈现流量获取非常昂贵的时代特性。要思考对新用户群体的获取。
社交比重的提升。
简·麦戈尼格尔在《游戏改变世界》一书中披露:世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先直立行走演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时。游戏这么高的在线时长,传统娱乐节目怎么比。
新的娱乐营销正在电视媒体之外野蛮生长。在娱乐营销领域,游戏已经成为综艺节目最大的竞争对手。因为大家都在时间战场去争夺用户。
而且游戏这种“娱乐节目”,有一个营销价值是电视综艺比不了的,那就是浸入式的“互动体验”。电视冠名都是单向度的信息曝光,只能被动的看。但宝马1系跟《王者荣耀》的合作,就突破了传统娱乐营销这种浅层沟通的模式。
基于互联网及移动互联网,以互动娱乐的元素或形式,以情感共鸣为核心线索,借助IP化包装手段,以引发粉丝效应为目标,高效传递营销信息的营销方法。”
想想就怕。
用户的时间在哪里,营销的价值就在哪里。连载小说可以成为“娱乐节目”,网络游戏可以成为“娱乐节目”……
所以,如果你有5个亿做“娱乐营销”,千万不要只想着投中国好嗓门儿了,也别想着用军装APP刷爆朋友圈,难道你要让他们去前线掷骰子么?
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